La mayoría de los personajes llevan un sable afilado o un arma de fuego al campo de batalla, para contrastar con ellos, Illaoi carga con un Dios a cuestas. Esta nueva clase de "Juggernauts", campeones demoledores pero muy lentos.
Illaoi se arma con un símbolo gigante de una deidad antigua, que le permite jugar con capacidades divinas más allá de su propia fuerza física.
La capacidad de manipular el campo de batalla a su favor, invocando tentáculos, que le permiten poner presión sobre su rival, pues ahora no se enfrenta a un solo objetivo, sino a varios.
Y no solo venía armada con estos tentáculos, sino también con la capacidad de sacar el alma de sus contrincantes, y generar tentáculos a partir de ella.
Por un lado, la capacidad oponer esta fuerza sobrenatural a su rival le ofrece unos atributos tanto ofensivos como defensivos envidiables, pero por otro lado, se compensan con su falta de movilidad y su dependencia en sus habilidades.
El problema de Illaoi es su clara inmovilidad, pues ni ella ni sus tentáculos tienen forma de desplazarse rápido, así que a la vez también depende mucho de sus habilidades y el posicionamiento para poder reducir las filas enemigas antes de que se agrupen en su contra.
Arte conceptual
Antes de que Illaoi siquiera existiese, el equipo artístico tenía ya en mente la idea de un personaje capaz de "golpear el alma de un enemigo fuera de su cuerpo".
Fue entonces cuando el equipo directivo les pidió un personaje nuevo, un luchador, para añadir al plantel de campeones del juego. Al principio, todas las ideas derivaban a campeones masculinos, por lo que decidieron darle un poco la vuelta al concepto y empezar a idear sobre mujeres. La mayoría de las mujeres del juego tienen la misma cara, y se diferencian solo por su pelo y ropa, así que al empezar a diseñar a Illaoi, querían crear una mujer cuya estética mostrase su personalidad.
La armadura fue una parte esencial del diseño desde el principio, pero al final decidieron desecharla, pues el aspecto que debía inspirar Illaoi es alguien que te golpea, no a quien golpeas.
Una vez retirada la armadura, se decidió jugar con la idea de que Illaoi es una figura religiosa ella misma, por lo que lleva tatuajes venerando a su Dios, mientras que carga su ídolo a sus espaldas.
El equipo artístico comenzó con un
objetivo bastante simple. Crear algo
que nunca se haya visto dentro de los parámetros de un rol preexistente.
En este caso, lo que buscaban era crear a un tirador que
pueda moverse rápidamente. Así fue como pasaron de una página en blanco a una
gran idea de un personaje que pueda ir acechando desde lo lejos a sus presas.
Al rol de este personaje se le llama jungla, este trata de
explorar por los interiores del mapa, ayudando de vez en cuando a aliados a
acabar con el adversario si es que lo necesitan.
Diseñar a un tirador que pudiera resistir en la jungla vino
con un montón de desafíos, pero no porque fuera algo nuevo, ya que otros
tiradores ya habían pisado la jungla.
Antes de nada, querían que Kindred no fuera el típico
tirador por el que se conoce. Querían darle una serie de habilidades que
coordinadas correctamente unas con las otras puedan resultar en un daño mayor,
pero que no garantizaran el éxito.
Quitándo poder de algunos aspectos, le agregaron mucho mas
poder en su progresión en la partida, esto lo convertiría en una importante
parte del equipo cuando las cosas se alarguen mucho.
Le dieron la oportunidad de poder centrarse en ciertos
objetivos complicados de ejecutar, pero hechos bien, le pueden ofrecer un poder
mayor en poco tiempo. Esto también le abrió la puerta a poder engañar a
enemigos, cosa que no se suele ver en campeones de este rol, para aplicar
presión desde donde él quiera.
Arte conceptual
Despues de identificar el tipo de campeón que querían hacer,
en este caso un personaje doble (dos animales) entraron en la idea, y
comenzaron a decir serian estos dos juntos en un personaje. Probaron varias
ideas y les resulto difícil hacer que no se pareciera a personajes ya
existentes.
Chris, se tomo un tiempo para hacer un cambio de ambiente,
cuando volvió a ver al equipo, les mostro lo que dibujo…
Les gusto a todos, el concepto de mezclar de esa manera el
lobo y el cordero para que parezcan uno les llamo la atención a la mayoría.
Queria que el personaje representara la muerte, lo que fue un ajuste fácil con
los dos animales.
El lobo representaba muerte y el cordera, inicialmente,
representaba la vida. Ambos tenían muchas cualidades folkloricas de lo que
complementa el tema y alpecto de kindred.
El uno no podía vivir sin el otro. Reenfocaron los dos
animales para que los dos representaran la muerte, también les otorgaron
mascaras, mascaras las cuales se acabarían intercambiando, para mostrar el tono
de dualidad que tenían. El cordero no era tan bueno y leal, y el lobo no era
tan malévolo, pero tenían aspectos del otro que en vez de un blanco y un negro,
los convertia en un gris.
El tanque suele ser el que dan utilidad al equipo, no solamente absorbiendo todo el daño, si no inmovilizando a enemigos para que sea más fácil y rápido acabar con ellos.
Al crear a Camille, la idea de un tanque estaba ahí, pero no querían que fuera un tanque como los otros, querían darle algo más de movilidad.
Un personaje pensado como una especie de "Spider-Man", pues sus habilidades orbitan alrededor de su capacidad de engancharse a las paredes, lo que le otorgaba un gran catálogo de posibilidades, pues no solo podía usarlos para inmovilizar enemigos, si no también para acabar con aquellos que han conseguido huir, proteger a sus aliados de amenazas, y darles ventana para contraatacar o simplemente permitirles escapar del peligro rápidamente y sin dejar rastro.
Se
decidió que unos ganchos no eran suficientes para entablar combate, así
que de ahí nació la idea de proporcionarle un escudo, este le seria
útil para poder sobrevivir en batallas que se alarguen mucho.
Esto, añadido a sus capacidades básicas, aumentaba no solo su capacidad para aguantar más sino también su utilidad, aunque también tiene algo negativo.
Después
de usar sus ganchos, Camille pierde su movilidad casi al completo, lo
que convierte esta mecánica en una espada de doble filo.
Arte Conceptual
Al comenzar a diseñar a Camille, todo rondaba el concepto de una asesina mecánica, alguien de carácter distinguido, que mantiene su trabajo en las sombras mientras porta una semblanza de orgullo.
Como rol, los tanques siempre han solido apoyar a su equipo con una de dos cosas: O bien se centran en centrar y bloquear al equipo enemigo, dejándolos vulnerables, o bien ayudan a su equipo a inmobilizar a un solo objetivo para poder acabar con el rápido. Al comenzar el desarrollo de Tahm Kench, los diseñadores querían idear un tanque que no entrara en estos márgenes y que a cambio ofreciera algo completamente nuevo al equipo. Los artistas empezaron a bocetar y acabaron gravitando hacia la idea de un personaje con una "boca grande". Visualmente el personaje inspiró su habilidad de devorar. Al principio la duda estaba en si Tahm Kench podría devorar a sus aliados, y no solo a sus enemigos. El juego estratégico que proporcionaba un personaje que puede tragarse a sus aliados para protegerlos o para transportarlos a una posición más ventajosa resultó ser muy útil. Esta habilidad también permitía a aliados más débiles poder actuar de forma más agresiva.
Para hacerlo más justo, los efectos secundarios de la habilidad son negativos también. La habilidad tiene un rango mínúsculo y además, considerando que principalmente Tahm Kench es un personaje de apoyo, no resistirá mucho daño del equipo enemigo en 'early game'.
Y sobre la capacidad de devorar enemigos, estaba claro desde el principio que no podría simplemente ir por ahí comiéndose a sus rivales, así que había que establecer X criterios para que pueda hacer Y, en este caso, tragarse a un enemigo. Al final se decidió que devorar haria sinergia con su habilidad pasiva, por lo que antes de tragarse a un enemigo, Tahm Kench tendría que golpearlo un par de veces.
Arte conceptual
Tras varias semanas de ir probando ideas para el nuevo, el equipo artístico decidió quedarse con dos: "Gran boca", un personaje cuyas mecánicas circulen alrededor de atacar con su boca, y "Tanque de horror", un personaje cuyo propósito sea negarle visión al enemigo.
Con estas dos últimas ideas el equipo empezo a dibujar. Tras un par de semanas, uno de los artistas, Zenon Gem, creó esto.
Aquí se estableció que el tanque sería definitivamente un pez, ya que el concepto encajaba con las cavernosas bocas de los peces, así que sería fácil implementar la mecánica de devorar en el tanque.
Ahora que la idea ya estaba asentada, el equipo empezó a añadirle características al personaje.
Llegaron al concepto de que su boca, aparte de ser un arma, también podría ser la fuente de un carismático discurso para hacer de cebo para sus presas. Este encanto exterior era perfecto para esconder sus verdaderas intenciones, devorarlos, estableciendo una dualidad entre carisma y amenaza.
Llegado este punto el tanque no sólo tenía una gran boca, él era una gran boca, un vendehumos siniestro, que llevaba ropa para parecer un poco más humano y menos amenazante para una presa potencial.
Pensaron en ponerle armadura, pero el tanque no luchaba con fuerza, sino con labia, así que probaron otras cosas, como abrigos, en este caso dos cosidos juntos, resaltando ese toque entre siniestro y caprichoso que buscaban.